第一个中国 3A 大制作游戏面世:市场决定游戏、又改变市场

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摘要: 今天,打开所有社交媒体、所有视频网站,都是猴子。《黑神话:悟空》甚至在股市掀起一场狂欢,造汽车轮毂的金固股份盘中涨超 6%,有人分析,或许是因为名字与金箍棒

  今天,打开所有社交媒体、所有视频网站,都是猴子。《黑神话:悟空》甚至在股市掀起一场狂欢,造汽车轮毂的金固股份盘中涨超 6%,有人分析,或许是因为名字与金箍棒谐音;云计算厂商云里物里涨幅达 30%,被一些股民解读为 “筋斗云供应商”。

  相比之下,工作日的 Steam 上有超 220 万人同时在玩《黑神话:悟空》这件事也没那么离奇了。玩家们只用两个小时就帮《黑神话:悟空》击败发售前花两个亿打广告的《赛博朋克 2077》和 2022 年最佳游戏《艾尔登法环》,成为 Steam 史上同时在线人数最多的单机游戏。

  《黑神话:悟空》由创业公司游戏科学开发,历时 6 年,投入超过 4 亿元人民币。它是一款以中国古典小说《西游记》为背景制作的买断制动作冒险游戏,是中国游戏业的首款 3A 作品——游戏业将开发成本高、周期长、投入资源多的游戏称为 3A 游戏,地位相当于电影界的 “大片”。

  《黑神话:悟空》也是中国游戏公司第一次用 3D 高画质动作游戏的方式呈现中国神话,因此让中国玩家产生了前所未有的文化认同感——玩家需要击败的不再是奥丁、宙斯、或者某个日本武士,而是他们在小学时就叫得出名字的神仙和妖魔。《黑神话:悟空》里的第一个 NPC 就是二郎神杨戬,他会引导玩家熟悉战斗模式。

  很多玩家最初认为这是一款 “魂 like”(高难度、战斗节奏慢且需要策略、世界观黑暗且神秘)游戏。对于新开发者而言,魂系游戏的市场竞争力已被证明,直接模仿风险更低。不过《黑神话:悟空》玩起来更轻快,操作难度比魂系游戏更低,更像是《战神》这样动作优先的游戏——这也是游戏科学研发《黑神话:悟空》研发时就确定的思路。

  据国游畅销榜统计,现在《黑神话:悟空》在 Steam 上已售出超过 300 万份,加上 Wegame、Epic 和 PS 平台,总销量超过 450 万份,总销售额超过 15 亿元。当前,Steam 好评率超过 95% 。

  一位大模型创业者感慨,“玩家的呵护让人热泪盈眶,什么时候中国的客户以这种热情支持国产软件,中国也能出牛逼的软件公司。”

  《黑神话:悟空》引起外界关注,始于 2020 年 8 月 20 日。制作人冯骥说,他当时只是想发一个预告片,引起游戏行业的关注,方便招人。预告片最终在 B 站播放量接近 6000 万,是他们预期播放量的 10 倍多。

  当年接受 IGN 采访时,冯骥说他们只是 “占了个大便宜”:玩家对国产 3A 大作的期待可能在这个时候到达了一个顶点,但接踵而至的便是巨大的责任和压力。

  这只是《黑神话:悟空》浩大开发工程的序幕。在 2020 年开发大型 3D 游戏,已经有许多成熟的开发工具,虚幻引擎(UE)大幅度降低开发门槛,决定游戏质量的关键反而是画面、场景、战斗体验、玩法等。

  任何称得上 3A 的游戏都是无数细节的集合,开发者要从一草一木开始,构建一个虚拟世界。《黑神话:悟空》的美术总监杨奇说,他们刚开始打算手绘游戏内所有重要场景,但发现成本太高。他们决定转向到全国各地扫描历史建筑,再经过建模等处理上传到游戏中,节省不少时间。

  这个降低成本的措施,现在也成了游戏亮点之一。“传统文化就在那里,看一眼你就会喜欢。” 杨奇说,“这是老祖宗赏饭吃。”

  在游戏玩法上,《黑神话:悟空》也尽可能还原《西游记》中的场景,把游戏角色与国人熟悉的形象关联起来。冯骥曾接受采访说,他要求策划,游戏的武器系统、打斗系统、格挡系统、法术系统等,一定都要在原著里找到原型。对细节的关注,共同塑造了《黑神线A 市场中独特的元素:

  - 游戏主人公用的是棍子(对应金箍棒),而非绝大部分冷兵器动作游戏主人公用的武士刀、弓箭。- 在这里,悟空直接用 “Wukong”,龙不再叫 “Dragon”,而是 “Loogn”。

  - 游戏中的许多建筑都能在中国找到原型,比如五台山的佛光寺、南禅寺、金阁寺,晋城的青莲寺、陵川西溪二仙庙、泽州玉皇庙等。

  - 每个游戏人物的名字都由欧阳询楷书字体写就,全部源自欧阳询的碑刻和拓本,部分角色由 86 版西游记的演员配音。

  不少细节或许不会影响玩家的游玩体验、也不会大幅提升游戏质感,甚至玩家可能完全感知不到。但这背后都投射了制作团队对 “造梦” 的追求与渴望,对玩家群体、对游戏本身的尊重。

  一位有十余年制作经验的开发者在体验后称,《黑神话:悟空》美术、场景的设计质量,明显要超出《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等游戏,但关卡设计的短板也很明显。

  关卡设计是中国游戏行业的短板。他告诉我们,在全球范围内,擅长关卡设计的人才都极其有限,主要分布在美国和日本。“需要有连续做过多款类似游戏的经验,是十几年下来练就的独门手感。”

  《黑神话:悟空》制作人冯骥大学读的是生物医学工程,2004 年从华中科技大学本科毕业后,靠着玩游戏的经验进入游戏行业做策划,他回忆当时的情况:“即使是一个自己瞧不上的游戏,做起来也很困难。”

  三年后,冯骥对中国游戏行业的态度就有了大转折。他观察到,整个 2006 年,中国超过 75% 的自研网游项目都直接失败或远未达预期。他在《谁谋杀了我们的游戏?》一文中写道,“网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西 ...... 许多游戏主策划都不热衷于玩自己的游戏……只是琢磨如何让玩家一直沉迷,吐出更多人民币。”

  这并不是个例或者短暂存在的现象。甚至到现在,大部分游戏公司都把盈利放在 “好玩” 之前,哪怕制作游戏的人多数是重度游戏爱好者。

  第一个让冯骥放手开发大型游戏的是腾讯。2009 年,靠代理游戏赚到钱的腾讯开始投入资金自研游戏。冯骥加入后,牵头制作西游题材网游《斗战神》。腾讯给了这个项目罕见的耐心,投入 4 年,花上千万邀请国际团队拍摄宣传片。

  但早期巨额投入研发的《斗战神》,并没有给腾讯带来丰厚回报,而它代理的《英雄联盟》等游戏创造了大量利润。腾讯游戏高管总结经验:做大游戏业务的关键是把不确定变成确定;此前做游戏的主要风险在于失败率高,回报不稳定。

  经历一系列内部调整后,冯骥与《黑神话:悟空》的美术总监杨奇等人,在 2014 年离开腾讯,创办游戏科学,推出多款游戏。2018 年 2 月,他们开始筹备制作《黑神话:悟空》。

  这时中国的手游市场即将迎来转折点。游戏科学的新项目启动不到 2 个月,中国游戏版号审批工作暂停。当年二季度,腾讯、网易的净利润第一次同时下滑。冯骥走向一个漫长、更不确定的道路,反而帮公司避开了一个足够确定的冲击。

  中国市场也开始有了承载 3A 游戏的空间。2016 年打通支付宝、微信支付不到一年,Steam 中国用户达到 2000 万,是之前的 3 倍多,绝大部分愿意为优质游戏付费。这还不是全部——相当一部分玩家会 “移民” 到全球游戏售价最低的阿根廷。2020 年,只有 4500 多万人口的阿根廷,Steam 月活达到了 2.3 亿。此外,2021 年 5 月上市的国行 PS5,发售不到一年就卖出 67 万台。

  游戏也成了相对合理的消费品。1997 年,大制作的游戏普遍售价 50 美元,当时约合 330 元人民币,一年玩 7 个游戏,就够在上海静安区买一平米房。今年 7 月,上海静安二手房均价跌到了 9.2 万元 / 平方米,可以买 343 个《黑神话:悟空》,再专业的玩家,不吃不喝不睡一年,也玩不通关这么多游戏。

  游戏科学开发《黑神话:悟空》时,中国游戏行业的风向开始发生变化。2020 年初,腾讯召开游戏投资策略会,高管认为 “腾讯在游戏领域的投资回报率极佳,并不是好迹象 ...... 还是看得不够多,投资太保守。”

  在这个策略下, 腾讯在 2020 年投资了 20 多个游戏公司。同年 8 月发布《黑神话:悟空》第一个宣传片的游戏科学,也拿到了腾讯的投资——哪怕这款游戏还不确定能否赚钱。而现在,腾讯游戏 4 年前投给前员工的资金,正在给它带来远超预期的回报。

  《黑神话:悟空》正式上线后,多位腾讯游戏的管理层在朋友圈表达了对游戏的支持:腾讯高级副总裁马晓轶晒出了《黑神话:悟空》的手办;腾讯游戏魔方工作室群总裁张晗劲则回忆了他与冯骥的一段往事。根据公开信息,腾讯持有游戏科学 5% 左右的股份。

  市场环境决定了有怎样的产品,产品又影响着市场环境。米哈游用《原神》证明,高额研发制作一款精良手游也能赚钱后,投入更高的开放世界游戏,成为中国游戏公司的开发热点。《黑神话:悟空》同样塑造着中国游戏市场。

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