摘要: 随着国产 3A 游戏大作《黑神话:悟空》大热出圈,这款视觉精美、蕴含丰富中国传统文化元素的游戏不仅在国内大受欢迎,在海外也掀起了一股“悟空热”。这一现象再次
随着国产 3A 游戏大作《黑神话:悟空》大热出圈,这款视觉精美、蕴含丰富中国传统文化元素的游戏不仅在国内大受欢迎,在海外也掀起了一股“悟空热”。这一现象再次引发了人们对游戏作为“科技+文化”载体的潜力与魅力的关注。
近日,致力于推动数字技术促进可持续发展目标的全球智库联合国大学驻澳门研究所(UNU Institute in Macau)与联合国大学全球人工智能网络成员腾讯公司共同举办了一场关于如何驾驭数字游戏场的线上研讨会。研讨会邀请了来自中外学术界和业界的知名专家,深入探讨如何在数字时代促进积极的游戏体验,以及如何更好地平衡健康与游戏之间的关系。
会议主持人、联合国大学驻澳门研究所高级研究员珍米·斯图尔特( Jaimee Stuart )博士强调,随着科技进步,尤其是人工智能技术的发展,游戏内容不断更新。展望未来,有必要对游戏加以全面的认识。与会中外专家分别结合中国国情和国际视角,从父母如何驾驭数字时代的亲子关系、游戏与科技、玩游戏的动机,游戏的正负面影响等多角度进行了探讨。
西交-利物浦大学游戏学者黄戈骏指出,由于家长年龄、教育背景和收入水平的差异,中国家长对游戏的态度存在很大差异。许多家长仍不愿意让孩子接触电子游戏,认为对孩子的未来成长没有帮助。此外,许多家长在数字时代育儿方式上的认知有限,主要依赖限制和监督手段,主动了解孩子喜欢的游戏内容并进行亲子共玩的家庭并不占主流。
2021年,中国出台了被称为“全球最严”的未成年人游戏防沉迷措施。近期一项全国性的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告》揭示了 “830新规”颁布三周年以来未成年人的游戏现状。调研报告发现,64.4%的未成年人以手游为主要娱乐方式,但这一比例低于“与同学朋友玩”和“刷短视频”。根据黄戈骏针对长三角地区843个家庭的调查发现,有三分之一的受访家长表示会经常和孩子一起游戏,但他们对亲子共玩的感受出现差异性,享受和孩子一起玩游戏的父母占比42%。
腾讯未成年人守护营地教育专家梁玲玲介绍了游戏防沉迷政策的背景,以及腾讯在未成年人保护方面的工作。自“830 新规”发布以来,未成年人的网络保护在时间管理、权限管理、消费管理等方面有了更为明确的操作规范,游戏平台普遍严格执行政策,部分头部游戏平台甚至主动提高了标准。例如,充值年龄限制从国家规定的 8 岁提升到 12 岁,内容审核与风险提示更加严格。腾讯自 2017 年起便成立了未成年人守护团队,这支专家团队致力于处理未成年人在使用社交、支付、游戏等产品时遇到的问题,并提供公益性辅导与服务。
腾讯研究院数字内容中心博士后王枢介绍了游戏引擎和人工智能技术对游戏未来的影响。游戏引擎技术支持了大量现代游戏的开发,使虚拟世界、用户和物理世界之间的实时交互成为可能。以《黑神话:悟空》为例,这款游戏使用的是腾讯投资的Epic Games旗下的Unreal 游戏引擎,在开发期间也得到了来自腾讯的技术支持。游戏场景作为人工智能技术的重要试验场,不断推动AI技术进步。比如,腾讯研发了一套名为 GiiNex 的生成式人工智能开发工具,为专业开发者和普通玩家提供高效的创作支持,已在《元梦之星》中得到应用。此外,腾讯依托 AI Lab 和《王者荣耀》在算法、算力和实验场景方面的优势,推出了 AI 多智能体与复杂决策开放研究平台“开悟”,为学术研究人员和算法开发者提供了产学研结合的通用科研工具,并通过举办大赛培养更多 AI 人才。
来自澳大利亚昆士兰科技大学的丹尼尔·约翰逊( Daniel Johnson) 教授长期研究人们玩游戏的动机,他指出,与游戏时间长短相比,是否对游戏产生和谐的激情是预测幸福感的更好指标。和谐的游戏激情与强迫性的激情对玩家身心健康会产生不同的影响,决定因素不是游戏本身,而是玩家在生活中的其它需求是否得到了充分满足,即心理学中的“补偿反应”。约翰逊教授的研究还发现,在处于极端压力环境下,游戏能对玩家健康产生积极影响。“对于青少年和家长来说,重要的不在于玩什么,玩多久,而是与谁一起玩以及游戏的体验。” 约翰逊教授说。
慕尼黑理工大学的研究员欧克桑·伯克(Auxane Boch )通过梳理游戏相关研究发现,游戏对提升认知能力、快速反应、决策能力、注意力掌控和时间管理等方面有积极作用。这些能力提升可以迁移到完成工作、学习等其它目标。此外,游戏所带来的“心流效应”对玩家身心健康也具有积极影响。多人在线游戏能够促进玩家的团队协作、沟通与共情能力,与竞技类运动类似,鼓励协作的游戏比一味强调竞争的游戏更有益于身心健康。同时,也需要提防游戏在机制设计上存在的掠夺性的随机奖励行为和所有上网行为都可能催生的网络欺凌。
与会者表示,如何对青少年在游戏中的行为进行正确、及时、科学的引导,使游戏对我们身处的现实世界更有益处,更有利于青少年和全社会长期健康的发展,这些议题未来有待游戏业界和学界携手进行更多深入的研究。