《影之刃零》制作人采访 我们只是中国游戏变革的一员

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摘要: 在近期的东京游戏展(TGS)上,日本最大的游戏媒体4Gamer的社长冈田和久采访了《影之刃零》的制作人梁其伟(Soulframe)及美术总监Michael。

  在近期的东京游戏展(TGS)上,日本最大的游戏媒体4Gamer的社长冈田和久采访了《影之刃零》的制作人梁其伟(Soulframe)及美术总监Michael。

  双方不仅谈论了《影之刃零》“武侠朋克”的开发理念,还针对《影之刃零》的游戏设计,进一步探讨了中国游戏行业的现状与未来,以及中国开发者该如何在全球市场里找寻自己的位置。

  采访中,梁其伟透露《影之刃零》从一开始就以全球化为目标进行了设计,也正是为了弥合这种文化差异,他们才创造了“武侠朋克”这一主题。

  而在梁其伟眼里,现在中国的主机游戏正在进行跨越式的发展,实际上已经跳过了好几个应该经历的阶段。虽然过去的中国被视为“主机游戏的荒漠”,但更多的还是由于过去市场和技术并不成熟,所以没法实现。

  可一直以来,许多开发者都在怀揣着这个梦想。如今,在市场和技术都已经足够成熟的情况下,大家只是在等待有人打破屏障。随着《黑神话:悟空》的横空出世,会有更多的好作品不断涌现。

  而在聊到“为什么不以更容易跨越文化壁垒的二次元”作为主题时,梁其伟给出了自己的回答。从商业的角度来看,制作动画风格的二次元主机游戏,可能并不是最佳的选择。

  正因为出身于手机游戏行业,他对中国移动游戏市场竞争的现状有着更清楚地认识:随着市场趋于成熟,竞争将会变得更加困难。但中国的大型主机游戏反而还是蓝海,成功的可能性更高。

  最后在谈及中国游戏行业的未来时,梁其伟认为比起创作“游戏”,更重要还是要创造一个“文化ip”。由于《黑神话:悟空》的成功,中国游戏行业正处于一个巨大的变革浪潮中,而他们只是这场变革中的一员。同时,他相信也中国游戏行业已经走出了从模仿到创新的关键一步,未来会有越来越多的生产能力投入到原创作品中,而不是去模仿他人。

  由于这场采访为我们提供了一个难得的视角,去探讨中国游戏开发者该如何保持自己文化特色的同时,努力创造出能够跨越文化壁垒,被全球玩家接受和喜爱的游戏作品,因此我们将全文翻译放出,感兴趣兴趣的朋友可以看一看:

  (以下翻译自日文原文,全文共12000字,内容有部分删减,原文请移步)

  如果你还记得在东京游戏展2024上,那风格黑暗却充满华丽武打动作的展位,那么你大概已经看到了《影之刃零》(PC / PS5),这是中国开发商S-GAME的新作动作游戏。

  这款游戏的氛围方向上接近《只狼:影逝二度》,但玩法上却有点类似《黑神话:悟空》(这句话借用自TGS的文章),对喜欢挑战性动作游戏的玩家来说非常受欢迎,展位前一直排着长长的队伍。

  6月的Summer Game Fest、7月的Bilibili World以及9月的东京游戏展上我们都报道过这款游戏(8月的Gamescom上也有展出)。在TGS期间,我们得知S-GAME的创始人将亲自来日,于是联系了他,成功安排了一次采访。更棒的是,艺术总监Michael Chang也一起参加了采访。

  尽管双方的日程都很紧张,我们还是在TGS开幕前一晚,偷偷(?)在幕张某酒店房间里见面了。

  乍看之下,这款游戏可能只是一个突然冒出的硬核黑暗动作游戏。但实际上,它是S-GAME的创始人梁其伟(Soulframe)的多年心血之作,也是他从学生时代起就开始打造的“雨血系列”的最新作。

  这个系列始于2008年的《雨血:死镇》,以武功高强的侠客魂为主角。当时还在耶鲁大学的梁其伟发布的这款游戏在一天内就获得了超过10万次下载,最终下载量达到了惊人的400万次。

  后来,梁先生与朋友合作,强化了音乐、图形和游戏系统,并于2011年发布了《雨血2:烨城》。发布同时,梁先生还成立了自己的公司“S-GAME(灵游坊)”。

  2013年,他又发布了《雨血前传:蜃楼》。此后直到2023年,S-GAME都在制作移动端游戏,也为如今的《影之刃零》奠定了基础。

  采访是在4Gamer预订的会议室内进行的。虽然房间很大,到处都有电源插座,但有几处插座却意外地没有通电,导致我们在为试玩用的PS5开机时还遇到了一些小问题。最终,在深夜幕张的酒店房间内,在简单试玩了游戏后,我们开始了这次采访。

  我认为这是一场非常有趣的采访。尤其推荐给那些想在未来从事“游戏开发”的人。这里或许没有写出“正确答案”,但我相信,这次采访会对你的想法有所启发。

  按照梁先生和Michael的要求,本文中会直接称呼他们为“S”和“Michael”。

  S:正如你看到的,游戏节奏非常快。这些动作全部是由中国香港和上海的专业动作演员通过动作捕捉完成的。

  如果你杀死一个敌人时旁边还有敌人,就会触发“连杀效果”。另外,即使敌人向你投掷炸弹,只要在完美的时机按下闪避按钮,你也可以将炸弹反弹回去。这些都是游戏中的特殊动作元素。

  S:实际上,游戏并不难,熟悉之后很容易上手。比如你现在手中的刀,就是刚刚那个Boss使用的武器。

  S:是的,我们打败了Boss就可以获得对应的武器。通过在战斗中切换不同的武器,你可以体验到不同的节奏和战斗方式。

  S:其实只要玩几次,适应之后就不难了。不过确实也有“极难模式”的存在(笑)。在那个模式中,AI会根据玩家的操作来判断并进行反击,确实有点像格斗游戏的感觉。

  Michael Chang(以下简称Michael):是的,我们的目标是制作一款人人都能玩的游戏。实际上,我们特意没有把游戏设计得太难。

  4Gamer:不过说实话,虽然我不擅长动作游戏,但看起来这款游戏非常有趣。不仅仅是速度感,画面也非常清晰。

  很多动作游戏在打斗时,攻击特效、敌人角色、技能效果、背景等元素都会混在一起,导致画面非常乱。如果不常玩动作游戏,根本看不清,就像弹幕射击游戏那样。

  S:这点我们是特别注意的。不仅如此,我们在视觉表现方面也下了很大功夫。就像我刚才提到的,如果有内容创作者或一些特别擅长游戏的玩家来玩最高难度模式,整个画面就像是一部精彩的功夫电影大片一样。

  Michael:我们的灵感部分来源于早期香港武侠电影,那些优雅的“动作姿态”给了我们很大的启发。

  4Gamer:有很多游戏都说自己融入了功夫动作,不过你的游戏确实在动作表现上显得非常生动。

  S:是的,我见过很多以功夫为主题的游戏。可能许多只是展示一些“看起来像”的功夫动作而已,我们追求的不仅仅是让游戏看起来像功夫。

  S:我们希望在游戏的操作和对战中的思维方式能够体现出真正的功夫攻防哲学。例如,在合适的时机打破对手的防御,从背后攻击,这才是真正的功夫。

  当你防守时,根据对方的动作进行相应的防御,同时还保持攻击,这种方式非常符合中国武术的特点。防御的同时也在进攻。

  相比之下,不少游戏的防御动作通常只是单纯的阻挡,进攻时也只是简单地从上方砍击(S做了一个从上方挥击的手势)。

  但我们的对战是双方在同一水平面上互相攻击(S做了一个水平挥击的手势),这是非常典型的武侠电影风格。

  4Gamer:确实,非常有那种感觉。不过,我个人很喜欢功夫电影和武侠文化,所以我觉得很有吸引力。但对于欧美玩家来说,可能难以理解这些细节,从文化上来说是不是有点难接受?

  S:这个问题我们也考虑过,为了解决这种文化上的问题,我们设定了“武侠朋克”这个主题。

  S:武侠朋克就是在以功夫和武侠为核心吸引力的基础上,融合现代流行元素,并与全球流行文化结合的一种表达方式。

  最简单的例子就是《黑客帝国》,虽然它的背景是未来的科幻世界,但其中的战斗动作却是非常纯粹的中国武术。基努·里维斯还曾接受袁和平的武术指导。

  S:作为中国的创作者,我们进行了类似的融合处理。我们设定了一个没有太多文化障碍的故事框架,而在战斗中则采用了中国武术的攻击方式。实际上,无论是在6月的洛杉矶(SGF)还是之后的科隆(Gamescom),我们都收到大量欧美玩家的良好反馈。

  S:是的。虽然他们可能对这些文化不了解,但他们对游戏的第一印象是“酷炫、爽快,提供了一种与以往不同的战斗体验”,这让他们觉得耳目一新。

  你可能没有注意到,但如今全世界的游戏玩家最熟悉的武器类型其实只有两种。一种是欧美的巨剑,另一种是日本的武士刀或忍者的短刀。

  S:我们打破了那种固定的概念,展示了一种与常见表达方式不同的,节奏极快的中国式动作。因此,给玩家的印象可能会是觉得有点熟悉,但又与以往的体验不同,充满速度感,且招式多样。

  这种感受并不需要理解背后的文化,它是一种视觉上的体验,只要看到就会觉得“哇,真酷!”因此很容易被理解和接受。

  4Gamer:最近我和其他人也讨论过这个话题,比如说,日本的“时代剧”和你们的“武侠”有些相似之处,两者在欧美市场上都不太容易被理解。日本的时代剧不仅仅是关于武士或忍者,而是背后流动的文化作为一个整体。

  4Gamer:我们可能很容易理解这种文化根底,但欧美的玩家可能难以理解。当然,文化差异是相互的。不过,你们为什么选择一个难以理解的主题并面向全球推广呢?

  S:以最近的作品为例,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong, PC / PS5)的文化壁垒比我们的游戏要高得多,它完全是基于中国的经典文学作品。

  4Gamer:确实如此。在日本,“悟空”这个名字家喻户晓,但在欧美,可能就不太一样了。

  S:所以他们可能也会遇到类似的文化理解问题。但是在我看来,游戏的质量和体验是所有事物的基础。如果我们能够做到高质量的游戏体验,那么即使主题有些难以理解,反而会成为优势。

  S:不是,恰恰相反,我认为这是优势。如果游戏足够有趣,一个陌生的主题反而会被视为一种新鲜感。

  S:是的,我认为这已经被验证了。尤其是最近我们看到同行(Game Science)取得了出色的成果。游戏最重要的是有趣的体验,如果游戏本身足够有趣,玩家会全情投入,从而对背后的新主题产生兴趣。

  S:我们中国的玩家之所以能够了解西方文化或日本文化,也是因为起初有一些非常有趣的西方或日本游戏作为入口。随着时间推移,大家逐渐熟悉了这些文化。

  中国的玩家最初可能对日本武士一无所知,也没兴趣。但由于有很多优秀的游戏存在,如今武士已经成为一种流行文化的主题。

  所以,只要游戏足够有趣,文化上的距离感并不会成为障碍,反而会成为优势。这会吸引更多的玩家,我认为这是一种非常强大的积极因素。

  S:另外虽然主题和背景可能是新的,但故事内容其实是共通的。即便主题不同,故事中所传达的情感依然相似,比如友情、爱情、复仇或忠诚……这些都是人类基本的情感,大家都能理解。

  S:主题是外在的“皮”,带来了新鲜感,而核心的情感和打动人心的元素则是没有障碍的,人人都能理解。

  虽然主机游戏在中国的份额非常小可能是原因之一,但即便如此,中国过去始终没有推出能在全球市场上流行的主机游戏。

  4Gamer:但是现在《黑神话:悟空》出现了,你们的《影之刃零》也出来了,连续两部作品,而且都是中国文化元素很强的作品,正在向世界迈进。这是否有什么契机?挑战主机游戏市场的某种触发因素?

  Michael:契机……是否可以称为契机我不确定,但我们确实都很喜欢主机游戏。

  Michael:我们受到了日本和欧美主机游戏的深刻影响,很多人都想着“我也想做这样的游戏”。只是,过去市场和技术还不成熟,所以没法实现而已。

  Michael:是的,现在条件已经成熟了,无论是技术还是能力,我们都能够制作这样的游戏了。

  我们也受到了《黑神话:悟空》的启发,再加上现在有许多公司在开发主机游戏,大家互相激励,开始制作出优秀的作品。

  4Gamer:所以并不是有某个特定的契机,而是大家一直想这么做,只是现在环境成熟了,时机刚好到了。

  Michael:是的。中国的开发者并不是突然在这个时机聚在一起说“让我们一起做主机游戏吧”。而是我们一直想做这样的作品,现在正好在这个时间点上,大家都有能力制作出这种质量的游戏了。

  S:Michael刚才提到的是我们最初的动机。我们喜欢这种类型的游戏,也是我们的梦想之一,这也是我们制作这些游戏的原因之一。另外,我想从现实的角度补充一些原因。

  S:即便是在《黑神话:悟空》发布之前,中国的游戏市场已经……实际上如果你把主机和PC市场合并起来考虑,中国已经是全球最大的主机和PC游戏市场。当然,中国目前还是以PC为主。

  4Gamer:啊……中国和韩国的玩家确实更倾向于将“PC和主机”视为一个整体,这和日本非常不同,这点很有趣。可能与文化根源有关。

  S:是的,现在的大型游戏基本都会发布在多个平台上,无论是主机还是PC,本质上它们都是同一个游戏。

  而早在5、6年前,中国就已经是全球最大的单机游戏市场了,即便是在《黑神话:悟空》发布之前,大多数日本和欧美的大型游戏约30%到40%的销售额都来自中国。

  无论这些游戏的主题是否与中国相关,比如《赛博朋克2077》或《艾尔登法环》、甚至像《幻兽帕鲁》这样的游戏,它们在中国的销量占比稳定在30%到40%之间。这是一个显而易见的事实,这是从消费者角度来说的。

  虽然中国过去在主机开发或PC单机游戏开发方面的经验确实不多,这是事实。但中国通过十几年来的移动游戏开发,积累了丰富的移动游戏开发经验。这些经验现在被应用到PC单机游戏的开发中。

  此外,中国的美术师、动作捕捉、3D扫描等领域,实际上已经成为了全球AAA游戏开发的供应链之一。过去,他们只是作为外包公司做了10年、20年,但现在这些工业流水线已经非常成熟了。

  我们现在只是在利用这些成熟的因素,基于我们的创意和设计理念,来主导和开发主机游戏。

  4Gamer:原来如此,中国的游戏开发产业在外包时代悄然磨炼了技术和经验,真是了不起。

  S:在市场和技术都足够成熟的情况下,大家只是在等待有人打破屏障。《黑神话:悟空》出现了,还有更多的好作品不断涌现,随着这一现象的认知度提升,据我所知,已经有很多主机游戏项目正在进行中。

  嗯,我认为一个新的时代即将来临。任何有梦想的人都不会满足于永远只开发移动游戏。

  4Gamer: 我从2004年开始一直参加ChinaJoy,已经大约观察了20年的中国游戏行业。我认为,尤其是这几年,行业的变化特别剧烈。

  正如你所说,追求自己想做的事情,创造新的时代,这些我都能理解,并且觉得非常了不起。但我觉得有趣的是,新的主机游戏创作者已经不太热衷制作二次元相关的游戏了。你们难道不觉得二次元是最容易跨越“文化壁垒”的主题吗?

  4Gamer: 无论是美国、法国、意大利、日本、韩国还是中国,能够共通的主题并不多吧?选择“不使用”这个主题,确实让人感到非常有趣,也很令人期待。

  S: 确实,二次元在中国的移动游戏中经常被用作主题。不过在我看来,现在中国的主机游戏正在进行跨越式的发展,实际上已经跳过了好几个应该经历的阶段。

  然而,现在中国的现状是,一些人直接投入大量预算制作大作,这确实可能是这个时代的一个特点。

  S: 是的。其他地方已经非常成熟,尤其是移动游戏发展得很成熟,所以在开始单机游戏开发时,大家已经拥有了开发高水平真实感作品和复杂游戏系统大型作品的能力。

  4Gamer: 由于状况是在跨越式发展,所以中国开发者是在挑战自我,制作不是二次元风格的游戏?

  S: 还有一个可能性是,如果制作动画风格的二次元主机游戏,从创作表现和经济效益来看,这可能不是最佳选择……那样的话,直接开发二次元的移动游戏会更好。移动游戏中二次元作品特别多,可能也是这个原因。

  4Gamer: 哈哈,如果想要扩大规模,深入下去,必然会选择主机/PC?

  S: 如果决定开发单机游戏,团队如果规模较小,就会开发能够表达自己风格的独立游戏。如果团队能够筹集资金,就会制作更大规模的游戏。

  Michael: 没错。如果要制作二次元,不如直接做移动游戏,会有更稳定的市场。

  4Gamer: 从经济角度来看,确实制作二次元的移动游戏会更好,我完全同意。但我想问的是,你大概是创作者兼社长吧?

  4Gamer:我自己也是老板兼主编。所以我明白,创作者的视角和老板的视角会不会有矛盾?您是如何在内心解决这个问题的?

  S: 这是个非常好的问题。确实,我既有创作的属性,同时也有商业的属性。我认为,这两者并不一定会发生冲突。

  在目前的情况下,我们开发大型单机游戏不仅仅是出于创作的考虑,商业方面的因素也在推动着我们做出这样的选择。从更核心的层面来说,如果不制作自己想做的事情或自己擅长的作品,就无法在这个市场中创造出具有竞争力的作品,更别提在这个市场中生存并获得商业成功了。

  正因为出身于手机游戏行业,我们更清楚地认识到:虽然人们认为手机游戏能赚钱或商业成功更大,但随着这个市场逐渐成熟,虽然成为了所谓的广阔市场,但要加入这个竞争并站稳脚跟变得更加困难。

  S: 在移动游戏市场中,已经有了顶尖厂商,顶尖系列和顶尖作品……这些顶尖公司已经扎根。在市场份额已经固定的情况下,如果还误以为这个市场会给新事物或小团队留下很多机会,那将会迎来非常悲惨的结局。这就是移动游戏,至少是中国移动游戏市场竞争的现状。

  S: 是吧?因此,从商业的角度来看,转变赛道,作为中国首批大型主机游戏开发者率先加入,反而还是蓝海。这足以满足我们的创作欲望,而这个市场的竞争还没有达到白热化的状态,仍然很广阔,属于未开发的领域,成功的可能性更高。这是第二个观点。在聊天的过程中,我还想到了第三个(笑)。

  S: 还有一个原因,为什么单机游戏在创作上被人们认为比移动游戏更高完成度、更充分?

  S:但这两个元素在手机游戏或运营型游戏中,由于运营模式的限制,无法得到充分表现。

  首先是故事,手机游戏需要长期运营。每次更新都要配合某个节日或当时的情况举办活动,所以只能不断推出碎片化的故事。

  S:而且要写持续数年的故事,所以只能产生无限延续的碎片化故事。甚至很可能最终无法有一个正式的结局。

  S:对。在这种情况下,无法写出引人入胜的精妙悬疑,也很难写出戏剧性的情节转折,或者经典感人、令人动容的故事结局。

  比如看完一部电影后会有一个结局,这个结局的最后一幕会留下某种余韵,使电影以一种触动人心的方式结束。但这种余韵,在运营型游戏中是无法实现的。这是关于故事的第一点。

  4Gamer: 确实,在手机游戏中构建故事是相当困难的。所以“故事好的手机游戏”才会引起很大话题。

  S:另一个是关于角色的。众所周知,手机游戏中的角色是为抽卡(注:他直接用了日语Gacha)服务的。

  推出角色时,需要创造能吸引玩家抽卡的魅力角色。这就导致要朝着玩家想要的、游戏中可用的方向去创造。而且这个角色在登场时就必须处于最接近完成体的状态。

  4Gamer:啊是这样吗?我明白了。没错,如果角色没有足够的帅气或可爱,就不会有人愿意付费。

  S: 正是这样。如果角色的实力不够强,或者不够漂亮,根本不会有人为其付费。然而,做到了这一点,角色创作中非常重要的“人物弧光”就会受到损害,角色的成长和变化也会消失。这是非常困难的。因此,角色制作也受到抽卡这一商业模型的限制。

  最终,大多数角色……可以说,变成了平面纸片般的存在,仅仅是静态的姿势而已。

  4Gamer: “只是静态的姿势”这个说法很形象。社交游戏的角色之所以大多如此,确实是这个原因。

  S: 我们不能说“这个角色现在很弱,但如果培养三个月,就能成长成另一个状态!”否则就会有人想“那我现在干嘛要抽这个角色呢?“这也是一种冲突。

  总结来说,在创作中故事和角色这两个重要要素,被移动游戏的运营模型极大地限制了。

  4Gamer: 不过,注重故事和角色……不,应该说,想要精心制作这些,选择单机游戏是否意味着其实是在创造“IP”呢?也许S-GAME与其说是在“作为商业在制作游戏”,不如说是在制作“IP”?

  S: 确实如此,这正是最根本的东西。在更早的阶段,日本的娱乐产业通过动画和漫画积累了大量的IP。日本的移动游戏,实际上是对已有IP的变现手段。

  4Gamer:哦,很高兴有人和我想法一样。确实,日本的手机游戏在IP的再利用方面非常明显。

  S:当然,中国也有很多利用日本IP和其他IP进行手机游戏开发的案例。我的看法是,我们(中国)没有经历大规模创造IP的阶段,直接进入了消费IP的阶段。所以现在我们要回去……

  S:有,但可能没那么多。因为大家一开始就是做手机游戏,手机游戏是变现的手段,是商业上获利的方式。

  我们想要退后一步,从现在每个人都在开发手机游戏的状态中退出来,做一些类似于日本80年代和90年代的创作和IP积累的事情。

  4Gamer:中国的游戏行业与20年前相比,确实提高了水平,开发者的技能提升了,技术进步了,手机、PC和最新的主机都能充分运用。

  各方面都在进步,但唯独缺少原创IP。现在终于出现了能创造IP的一代人,是吗?

  S:作为中国的开发者,有些事情曾经让我们感到惭愧(笑)。例如,现在最优秀的三国题材游戏,大家都知道是日本的,光荣特库摩的《三国志》和《真三国无双》。

  过去可能许多人对中国产业的印象是以制作(生产)为主的工业化形象。中国在全球范围内是一个进行生产和供应的国家。

  4Gamer:是的,几乎找不到什么不是在中国制造的东西,中国产品遍布各处。

  S:在娱乐行业中,中国似乎会被认为是负责生产和外包的,像一个工业性的角色。因为这样的时期积累了很长时间,所以一定会在某个地方发生变化,迎来转折点。

  S:我们希望吧……随着转折点的到来,新一代创作者必然会出现,他们想从根本上创造IP,创作自己的故事,挖掘中国文化……中国文化非常丰富,还有很多未被挖掘的内容,我们只不过是站在中国游戏变革的转折点上。

  Michael:过去我们是受日本影响的一方。因为喜欢日本的漫画,我以前也在日本学习和工作过。但这可能只是惯性,我们以前是被引导、被牵引的一方。

  Michael:就像社长所说的,我们一直在当生产和辅助的角色,直白地说,这是一种“惰性”。

  这种惰性促使技术成熟,但是我们也意识到,我们中国开发者想做的应该是成为启发,影响别人的人。

  现在无论是从技术上还是时机上,都刚好到达了一个好的点,IP的创造活动开始增多了,我相信将来会更多。

  4Gamer:不过从更长远的历史来看,古代中国曾是启发日本的一方,所以这可能是一种循环。

  Michael:在我们成长的阶段,我们非常喜欢《龙珠》,《灌篮高手》,《圣斗士星矢》等,正是受此影响才开始接触游戏制作。80年代的日本动画对我们来说就像宝藏,给了我们巨大的启发。

  Michael:受到这样的启发,我真的非常感激。然而现在,我们想用自己的双手创作这样的作品。

  4Gamer:在过去的ChinaJoy上,我见过一款中国产的像《怪物猎人》的完全复制品。当时我在采访中接触到时,心想“这真是太厉害了”“完全复制了”“竟然能做出这样的东西……”

  S:这是以前曾经中国典型的模式,高产出的能力,但创造力不足。因此,所有的高产出能力都用在了“复制“上(笑)。

  过去高生产能力的情况,其实距离创造出真正好的东西只差一步而已。利用工业化的生产能力,把我们的想法和创意融入进去,创造出原创的东西,这才是对行业高生产能力的最合理和有效的利用。

  S:有这么高的输出能力,却用来“复制“实在太可惜了。这么宝贵的生产能力,不是吗?无论怎么想,都觉得投入到原创作品中会更好。

  如果用在仿制上,很不划算吧,原作能做到100分的,抄得再好也只能做到60或70分。

  S:是的, 所以现在市场发展成熟,中国的创作者们也成长起来,正好处于这样的阶段。我相信未来会有越来越多的生产能力投入到原创作品中,而不是去模仿别人。

  我并不想效仿哪一个有名的创作者,而是想成为线Gamer:说起来,我稍微调查了一下您的简历。我想了解您是一个什么样的人,仅仅是快速浏览搜索结果出现的文字,给人的感觉是一位从年轻时制作独立游戏开始,不断向上发展的积极进取的社长。

  S:真是太荣幸了(笑)。有许多制作人……怎么说呢,他们是我的偶像(崇拜的对象)。但如果问我是否想成为和他们一样的人,我还是想成为我自己(笑)。成为更好的自己。

  他们是我仰望的对象,我从他们那里学到了很多。但是毕竟处于不同的环境,走的是不同的路,我认为每个人都应该根据自己的情况走适合自己的道路。

  更深层次的是,清楚地知道自己想要什么。而且,对于自己想要的东西/想做的事,有合理的理由,有自己的行动方式可以解释。

  S:对,而且这个准则不会因外部影响而动摇,能保持稳定的创作核心。我认为这是非常困难的,因为在很多情况下,都会受到外部影响。

  S:现在流行这个那个,商业角度来说应该这样做那样做,新的趋势和动向,还有一些说不清道不明的东西。这些信息可能会对一个人的信念产生正面或负面的影响。

  但我真的希望最终能够建立一个完全属于自己的强大系统,可以为自己的所有行为做出解释。无论何时都不会动摇,不会受短期流行或一时兴起的事物影响,成为稳定的自我核心。让自己的评价、行动以及言行能够保持一致。

  4Gamer:坦率地说,从全球范围内的“主机游戏”市场来看,S-GAME现在就像是从一个偏僻的小村庄走出来,正受到世界的关注。我本来有点好奇,你们接下来到底想去哪里,但看起来似乎完全没问题。

  4Gamer:不过,我可以把话题稍微拉回来吗?能够在自己心中有明确规则并能自律的人,既是社长又是创作者,从这个思想和立场来看,您一定在公司内部看到过很多东西,对吧?

  4Gamer:我自己也处于一个类似的地位,虽然规模完全不同。如果说我们的视角是索伦之眼,那就是在不断地观察各种事物。有没有质量低下的东西,流程是否漏掉了,工作是否堆积……那么,从这些漏掉或溢出的问题中,您是怎么进行处理的?

  S:看不到的东西确实不知道,但仅仅能把看到的东西做到最好,这已经非常了不起了。看不见的地方,老实说,可能会留下缺憾。但也没办法,不是吗?

  S:当然,会在意的地方还是会在意。但就像刚才说的,为了塑造更好的自己而进行的修炼,虽然也很在意,但还是会向前进。即使在意也没用,反正也什么都做不了。

  要回去重做吗?还是既看这个又看那个?人生就是选择题。虽然会留下遗憾,但还是要客观地根据当前状况,按照自己的心意做出取舍。

  4Gamer:由于工作原因,我和很多行业人士交流,但您给我的感觉有点不同。

  4Gamer:在游戏行业中,从事作品制作的人……社长、导演、制片人之类的人。

  这些人基本上可以分为两类,一类是更倾向于创作的人,另一类是更倾向于赚钱的人。

  大体上可以分为这两种类型,我认为这两者都是正确的,很多人通常更倾向于其中一种。但在行业中有些非常优秀的人在这两者之间的平衡是非常出色的,您让我感觉更接近这类人。

  是的,做选择、放弃,取得两者的平衡。这就是我们中国人常说的“现实的理想主义者”。

  S:是的,从中国的文化角度来看,我们是现实主义者。我们重视实事求是的工作,务实地思考,基于实际利益中考虑很多事情。

  但传统上,我们也有浪漫的诗词和充满浪漫色彩的艺术,以及文以载志的高雅情怀。这两种思维方式就这样共存了下来。

  S:我们(中国游戏开发者)是在中国传统文化的基础上,受到西方和日本的影响,形成了各种文化的融合与碰撞。

  4Gamer:而且,中国本来就有着漫长历史中各个时期的文化,对吧?不同时代的文化完全不同。

  4Gamer:例如仅仅在戏剧这一方面,你们拥有多少时代背景啊。从春秋战国时代一直到近代……有很多丰富的东西,中国的电视剧确实拥有非常丰富的时代背景。

  所以,你们有很多可以接受和融合的东西。如果中国的游戏公司都像你们一样开始致力于创造IP,我觉得那将会非常强大。

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