摘要: 但曾参与《星际拓荒》《天外世界》《消逝的光芒2》等游戏的叙事设计师凯尔茜·比丘姆(Kelsey Beachum),却认为开发者如果只用类似的过场动画来讲述剧
但曾参与《星际拓荒》《天外世界》《消逝的光芒2》等游戏的叙事设计师凯尔茜·比丘姆(Kelsey Beachum),却认为开发者如果只用类似的过场动画来讲述剧情的话,可能会导致玩家的流失。同样的问题,马力欧、塞尔达等神作概莫能外。
虽然凯尔茜是海外从业者,但她指出的问题,和国内游戏行业叙事工作的现状出奇一致:不少制作人和老板,都会先确定核心玩法和关卡内容,最后才让文案包一下。而这种认知和流程,也使得叙事成了中国游戏行业最大的短板,没有之一。
一位畅销榜Top 5产品的制作人曾说,他们的游戏做到最后,剧情推倒重来几次还是不满意,只好重金聘请了一位内容型大作的资深文案,希望在不改变游戏流程的情况下,再重做一遍剧情。制作人对此非常愧疚,觉得没给足创作空间,可文案却说自己早就习惯了,因为曾经有的产品重写文案,连对话框出现的顺序都不让改……
在凯尔茜看来,剧情本应是创造出色玩家体验的强大工具。然而,在游戏开发过程中,大多数从业者却将其不断降级为过场动画、线性对话等“剧情包装(Story Wrapper)”。而包装的本质,就是一种垃圾。
这种做法夺取了玩家的控制权,使游戏体验变成了观看和阅读剧情,而非游玩和推动剧情。我们不再觉得自己是在“玩”游戏,而只是在“打通”它。
为了避免这一问题,她从个人和团队两方面提供了一系列解决方案,包括规划更少的过场动画和更短的对话,确保剧情节奏和游戏体验保持一致,尽早让作家加入团队,并将剧情融入制作管线等等。
希望凯尔茜的分享,能让大家改变固有的思路,有朝一日真正把我们的短板补上。毕竟,现在我们连所谓的包装,都谈不上有多精美。
我给今天的演讲制定了一个宏伟的目标:帮助大家创作出更精彩的游戏剧情,以及更出色的包含剧情的游戏,这几乎适用于所有游戏类型。别担心,我讲得不会太深奥,都是大家熟悉的内容。
你知道“剧情包装”这个说法吗?这是行业里的一个常见术语,但可能不是每个人都熟悉。包装不是物品本身,而是你通常会扔掉的那部分垃圾。就像下面这张图,糖果和它的包装,两者是分开的,一目了然。
所以,什么是“剧情包装”?它指的是游戏中剧情和其他部分相互独立存在。在这种情况下,剧情是按章节直接讲述的,而不是穿插在游玩体验中。这意味着,玩家更像是在观看和阅读剧情,而不是在游玩和推动剧情。这样的游戏,你可能见过不少。
比如在《超级马力欧》里,每当你闯过三关,屏幕上就会播放一段过场动画,告诉你公主在另一个城堡里,我在下图用红色来表示这些动画。因为是强制的,所以它们其实是游戏暂停的地方,这就像是一个独立的小剧场,你得等到它演完才能继续游戏。
你可能会说《超级马力欧》是一款很老的游戏了,所以我们现在肯定不那么做了,对吧?
事实上,现代团队仍在这么做:虽然有所变化,但大多时候他们还是分开处理剧情和游戏的其他部分。这样一来,即便游戏整体设计得很出色,评分很高,剧情却可能显得不搭调。
原因很简单,无论是屏幕上的对话还是精美的过场动画,这些叙事手段总会打断游戏流程,迫使玩家暂时停下手中的操作,专注于剧情。
我可以举几个例子,《王国之心》明显存在这个问题;《神秘海域》系列也不例外;《生化危机》系列,特别是《生化危机4》,在这点上处理得相当差;还有《塞尔达传说:王国之泪》,游戏结尾的记忆收集部分体验也很糟糕……很多追求电影级体验的3A大作都喜欢这么做。
第一,“剧情包装”这个概念暗示剧情可以被丢弃。毕竟,包装是垃圾,垃圾应该被扔进垃圾桶。请别再把我的工作称作垃圾了,虽然我在开玩笑,但这种对待剧情的轻率态度真的让人很沮丧。
更重要的是,“剧情包装”让人低估了剧情的价值。你可能会想,“我的游戏不需要太多剧情”或者“剧情可以晚点再加”。然而,无论多与少,剧情都是构建游戏框架的有力工具。
剧情塑造了主人公、反派、冲突,以及目标和情节;它提供了丰富的背景和动机,解释你为什么要这么做,为什么要去那么多地方,为什么要打通关;它告诉你失败可能带来的风险;它激发了玩家的好奇心,让人期待接下来会发生什么;它还可以回应你的行为……这正是电子游戏的魅力所在。
在游戏里,有的人想要成为世界上最棒的厨师、赛车手;有的人想要成为拯救世界的英雄。每款游戏都有其核心吸引力,这是你决定购买它的原因。
剧情有助于为这些设定创造出正确的基调和氛围,构建一个有意义的游戏世界;它提供并连接了设定、角色和其他我们关心的叙事元素;它为玩家的想象提供了支撑,让他们清楚自己在游戏世界中是谁,以及他们在做什么;它传达了游戏的主旨;它帮助了玩家理解游戏玩法,告诉他们要做什么。
无论是剧情驱动型游戏,还是其他类型的游戏,剧情都是将其核心吸引力转化为实际体验的关键。如果我们低估剧情的价值,就可能忽视它所蕴含的潜力。
第二,“剧情包装”限制了讲述剧情的空间。就像上面提到的“公主在另一个城堡里”一样,因为我们缺乏讲述剧情的空间,所以我们无法提供更多的信息。
在游戏世界中,我很喜欢那些令人惊叹的时刻和意外遭遇的剧情。这些体验是游戏最吸引人的地方。然而,在很多游戏中,玩家的体验总是被剧情打断,他们不得不停下来观看过场动画和对话,然后才能继续游玩。
如果你只有这么多空间,那你只能讲述这么多剧情,这进而限制了我们对剧情节奏的掌控。这可能是你经常听到作家抱怨的一个问题。
例如,如果游戏有五个关卡,每个关卡结束时都有一个过场动画,但如果只用这五个地方来讲述一个完整的剧情,我们会失去很多灵活性,剧情节奏可能要么过于平淡,要么过于紧张。你不能把一个复杂的剧情塞进仅有的五个节点里,虽然理论上可行,但我强烈建议你不要这么做。
同时,这种做法也让玩家难以跟上剧情。如果我很少有机会跟剧情互动,那么在长时间没有接触剧情后,我可能早就忘了之前发生了什么。
剧情真的很独特,它几乎触及了游戏的方方面面,包括用户界面、动画、玩法,以及今天没有提到的其他部分。我想简单介绍一些叙事工具。
首先,我们有各种过场动画:包括非互动式的,从最简单的文本陈列,到好莱坞风格的电影片段;以及互动式的,比如分支剧情决策,以及《生化危机》系列中备受诟病的QTE。
在对话设计上,我们有简单直接的线性对话;也有互动性对话,比如在角色扮演游戏中,对话选项会根据玩家的状态而变化;旁白,它对我们来说同样重要。
我们有环境叙事,比如通过涂鸦来暗示房间内曾发生的事情,以激发玩家的好奇心;或者通过设计更具互动性的元素,让玩家解谜,增加参与感。
我们有各种物品,包括可互动的对象,例如《塞尔达传说:风之杖》中的猪,你不仅能在任务中见到它,还可以花上大把时间,从悬崖上把它扔进海里,看着它游回来;此外,我们有消耗品、任务物品、关键物品、背景叙述……
我们有各种任务,比如主线任务、每日挑战。它们虽然在叙事上不是核心元素,但我们仍可以通过它们传递大量信息。
我们在美术方面也可以做很多事情,包括构建游戏世界观,利用道具来展现场景的氛围、设定,以及设计角色和玩家的个性化外观。
我们还有用户界面的文本和图像。如下图所示,在《星际拓荒》中,我们通过视觉图像向玩家展示行星的排列顺序,避免了文字说明,以减少玩家的记忆负担。
我们也可以用NPC来做很多事情,比如角色是如何移动的?这体现了他们的什么性格?
我们有视觉特效,比如视觉提示,如果在远处看到烟,它是在暗示你去探索那个方向,而不需要角色直接告诉你:“嘿,去那边看看。”
我们有音效,例如利用声音提示来吸引玩家的注意力,这在《塞尔达传说:时之笛》中得到了广泛应用。我曾经和音频团队合作过一个有趣的课题:如何模拟机器人说话时的“口吃”。因为机器人并不需要呼吸,所以我们要想象出那样的声音效果。
我们有玩法设计,比如响应反馈机制。《塞尔达传说》系列里的咕咕鸡是我非常喜欢的一个例子,如果你在游戏中攻击它们太多次,它们会集体反击。虽然这只是游戏中一个很小的互动环节,但它也是剧情的一部分。
还有关卡设计。以我最近玩的《生化危机4》为例,游戏里有这么一段:我不是在僵尸乱窜的过场动画里,而是在一个安全的空间里,有充足的时间进行对话。这种情况下,我需要与关卡设计师沟通,确保有足够的空间和时间来设计对话。
此外,我们还有“游戏动词(Gameplay Verbs)”,这专指玩家在游戏中可以执行的动作。《星际拓荒》中的文本翻译器就是一个游戏动词。玩家在游戏中发现未翻译的文字后,可以通过扫描来翻译它们。
玩家不喜欢阅读大量的文本。虽然我是一名作家,但我也不喜欢看太多字,因为我在玩游戏。
在《艾迪·芬奇的记忆》中里维斯的剧情部分,你需要一边用鼠标模仿流水线上切鱼头的动作,一边还要用键盘上的WASD键控制角色在世界中探险。
在《生化危机4》里,玩家会经历一场与克劳萨的刀战。在这个环节,你不只是在做对话选择,同时还得积极参与战斗。这种设计让玩家不再是单纯的观众,而是能够直接与克劳萨进行刺激的交锋,提供了一种比传统过场动画更加沉浸的体验。
然而,即使有如此多叙事手法可供选择,但不少游戏依然只用过场动画和线性对话来讲述剧情。
为什么我们要自我设限呢?部分原因在于我们团队中的其他部门尚未参与到剧情创作中来。我们迫切需要他们的协助,共同分担创作的重任。如果缺乏这种协作,我们可能只能以一种不那么有趣的方式叙述剧情。
这就像在电影制作中,你只能使用固定机位,并且还要把电影拍成黑白的。虽然你仍可以讲述剧情,但这样的限制无疑会减少吸引力。如果能够运用更多的拍摄技巧和工具,比如镜头推拉、彩色胶卷,那么你的剧情将会更加精彩。
这正是叙事团队在做游戏的过程中,需要与其他部门紧密合作的重要原因。我们不是独自在角落,敲击打字机的孤独小精灵。如果我们只想孤军奋战,我们完全可以去写小说。只有通过团队合作,我们才能将剧情以最生动、最吸引人的方式呈现给玩家。
如果只通过几种有限的方式来传递所有信息,可能会导致“信息倾泻(Info Dumps)”,即信息密度过大的问题,让玩家难以消化,感到困惑。
以《塞尔达传说:时之笛》为例,当你初次踏入海拉鲁平原时,镜头缓缓移动,呈现了一幅宏伟的全景。这不仅塑造了一种沉浸式的环境氛围,还通过视觉叙事向玩家展现了游戏高水准的美术。死亡之山在远处显得庄严而神秘,而你即将探索的城堡也隐约可见,为即将到来的冒险增添了一份期待。你准备好了,一段充满激情的探索之旅正等待着你。
紧接着,一只猫头鹰飞过来,开始向玩家解释剧情,这是整个游戏中我最讨厌的部分。
在这段强制对话中,猫头鹰详细地告诉了我所处的位置、重申了游戏的目标、透露了即将发生的事,甚至教我如何使用地图,这打断了我的游戏体验。说真的,我现在一点都不想学习如何使用地图,我只想在海拉鲁平原上自由奔跑,用我的剑攻击一切东西。
信息倾泻是一种传递信息的低效方式。每个玩家都有过这样的经历:在玩游戏时不停按下确认键,心里想的是“这什么时候才能结束?”它剥夺了玩家的控制权——突然之间,我们不再觉得自己是在“玩”游戏,而只是在“打通”它。
它削弱了剧情的吸引力,让玩家感到乏味。反过来,这种方式也阻碍了剧情的发展。如果玩家对剧情都不感兴趣,他们又怎么会关心接下来即将发生什么呢?
第四,“剧情包装”暗示剧情和游戏是相互独立的。但事实并非如此,剧情触及了游戏的每一个角落。
很多时候,尽管我们认为自己在创作相同的内容,但实际上却并非如此。导致这种情况的原因是多方面的,可能是我们对正在制作的内容缺乏明确的共识,没有意识到团队成员的步调已经出现了不一致。
也可能是我们过于追求酷炫的设计而忽略了整体的协调性。虽然我和许多玩家一样,喜欢那些酷炫的点子,但如果每个设计者都只追求个人的创意,而忽略了整体的统一性,剧情和游戏体验就会变得碎片化,缺乏连贯性。
最终,这可能会导致游戏世界、玩家的想象以及玩家的实际体验之间缺乏统一性。
叙事设计师只能像外科医生一样,在有限的空间内努力理解各种元素,尝试将这些分散的部分组织起来,合理化各种设定,并将它们拼凑成一个整体。我更倾向于从项目一开始就努力创造一个统一的体验,而不是事后再尝试将各种元素整合成一个更合理的形态。
这还可能造成玩家体验到的剧情与我们设定的剧情不一致。理论上,主角的目标和玩家的目标应该始终保持一致,或者至少尽可能地接近。这种一致性有助于保持玩家的沉浸感,推动剧情发展。
在《超级马力欧》中,玩家的剧情是在游戏结束时冲过终点线并降下旗子,但游戏的剧情却是拯救桃子公主。剧情和玩法之间没有直接的联系。在几十年前的游戏中,这种设计很常见。无论是马力欧急于回家报税,还是忘记关烤箱,甚至是救路易吉,这些剧情并不影响游戏的核心玩法。
而为了丰富玩家体验,现代游戏设计越来越注重剧情与玩法的结合。比如,如果你要塑造一个街头精英赛车手的形象,那么你的剧情应该围绕着酷炫的驾驶技巧,以及躲避警察展开。但如果你将赛车手的剧情设定为:安全驾驶以获得更多积分,这就会让人感觉不协调。
同时,剧情的推动力也会大幅减弱。因为一旦脱节,剧情就无法对玩家的行动,做出任何感觉上的回应,不能让玩家感受到剧情是由他们的行为推动的。在这种情况下,玩家可能会想,为什么还要费心去城堡呢?我们知道那只有一个奇诺比奥等着告诉我们:“公主在另一座城堡里。”
在游戏设计中,剧情本应是核心组成部分,但现实里,叙事部门往往与其他团队缺乏紧密合作。
首先,为了确保剧情和游戏其他部分一致,我们需要频繁地与其他部门进行沟通,这种做法给我们增加了额外的工作量。
其次,这可能造成不必要的摩擦。假如你设计了一个激光独角兽,但它不符合游戏的严肃风格,我们就得要求你放弃这个创意。如果能够在早期阶段就进行沟通,这样的冲突本可以避免。
最后,这种做法还可能影响游戏的最终质量。如果剧情内容没有在项目的时间表中得到恰当的安排,或者在整个开发过程中没有得到充分的融合,那么非叙事团队成员就很难将他们的工作与剧情背景、世界观联系起来。这样一来,即便每个人都竭尽全力,我们还是无法做到最好。
通过上面的讲述,希望大家都对“剧情包装”可能带来的问题,以及我为何如此反对这种方法的原因,有了一个初步印象。
我并不是反对制作过场动画,而是说要更好地使用它们。我们常常依赖过场动画来吸引玩家的注意力,但这种做法需要克制,不能让玩家像《发条橙》中的阿历克斯那样,被迫坐着观看一连串的影片。如果我只是坐在那里,看着我的角色在过场动画中做出酷炫的动作,那远不如亲自参与游戏来得刺激和有趣。
要比这句话还短。虽然这并不完全由我们控制,但我们一直在努力让对话与游戏体验结合得更加紧密。
3.确保你的剧情与游戏的目标一致,要让玩家容易理解并跟上剧情的发展,同时避免过于烦人。
这是我在工作中问过自己的最有用的问题之一,因此,我强烈建议你在创作过程中考虑这个问题。
不要让世界观成为叙事团队的专利。同时,不要让“这不是你的职责范围”成为合作的障碍。如果只是抽象地讨论,那剧情很快就会变得晦涩难懂,所以在讨论这个问题时,提供具体的情境总是最佳做法。
确保其他部门能够轻松地融入剧情之中,并且能够迅速找到他们需要的信息。如果他们只想了解角色的背景,他们应该能够毫不费力地获取这些信息。剧情是你的宝贝,没有人会像你一样对它倾注如此多的爱,所以你应该尽量把文件归档,以便其他人理解和使用。
所有信息都应该易于查找,通过简单的搜索就能迅速定位。如果我明天被公交车撞了,我需要确保团队能知道剧情的进展,因此剧情的细节不能仅仅存储在我的脑海中。
同时,避免把剧情堆砌成一堵难以穿透的文字墙。即使你只写了一页,那也太多了。我们都是大忙人,你多久会去其他部门翻阅一次他们的文档?
你在创作时,应该注意游戏的世界观,而非仅仅是剧情。这样才不会让人感觉这些内容只是剧情的一部分,导致我们不得不解释它为什么存在。如果需要解释,那通常是一个不好的信号。剧情应该支撑游戏的设定,但解释其存在则是另外一回事。
这有助于保持剧情与游戏体验的一致性,从而减少后续调整以匹配它们所需的工作量。
4.当你要求通过剧情传递信息时,多考虑玩家的体验,考虑你要传递的信息量有多大,有多复杂。
我们需要团队成员都能尽量投入到剧情当中,以便我们能够更高效地完成工作。《星际拓荒》之所以能够做出来,部分是因为每个人都非常重视剧情。
如果你等到需要剧情的时候才雇佣一个作家,那就太晚了。到那时,他们要么得匆忙赶上进度,要么只能充当“叙事外科医生”。
如果你对剧情感兴趣,请主动联系叙事部门,让他们了解这一点。有时候,作家面对许多叙事上的挑战,因为缺乏合作机会,可能感到被孤立,所以有人愿意参与,那就再好不过了。我们可以讨论你的想法,看看我们能为你提供哪些帮助。
你可以自由添加剧情元素,创作属于你自己的剧情。随着合作的深入,你最终会意识到,将剧情与游戏割裂开来的想法有多么荒谬,因为你们已经为了实现那个剧情付出了巨大的努力。你还可以问自己几个可能有帮助的问题:
我理解你有时不得不那么做,如果必须要用“剧情包装”这一方式,那么你应该把剧情限制在一个合理范围内,不要做一个剧情过多的游戏,避免让玩家坐在那里,听一堆他们不关心的对话或者不重要的文本。
如果你不是在做一个剧情驱动型游戏,那么请不要错误地认为,即使不通过玩法和其他游戏元素来强化剧情,你也能单独打造出一个引人入胜的故事。
你也许听过一些作家声称他们能够做到这一点——我过去也曾这样自信——但实际上,他们做不到。这种做法是行不通的。
最后,如果说一定有哪点是我希望你记住的话,那应该是:“剧情与游戏其他部分融合得越紧密,剧情和游戏整体就越好。”